Más allá de las pantallas: experiencias en diseño y programación de objetos interactivos digitales

Autores

  • Fernando Raúl Alfredo Bordignon Laboratorio de Investigación y Formación en Nuevas Tecnologías Informáticas Aplicadas a la Educación, Universidad Pedagógica.
  • Alejandro Adrian Iglesias Laboratorio de Investigación y Formación en Nuevas Tecnologías Informáticas Aplicadas a la Educación, Universidad Pedagógica.

DOI:

https://doi.org/10.60020/1853-6530.v7.n12.14619

Palavras-chave:

fluidez digital, aprendizaje informal, pensamiento computacional, programación, Arduino

Resumo

El software es un elemento cada vez más presente en la vida cotidiana de las personas, tanto a nivel profesional como personal. El desarrollo de saberes y habilidades relacionadas con la resolución de problemas y su programación puede ayudar a dar una mayor libertad de acción y de pensamiento a la hora de enfrentar la cotidianeidad. Desde la Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires realizamos tareas de investigación orientadas a indagar cómo se puede desarrollar la fluidez digital en jóvenes y docentes.  En este artículo se relata una experiencia relacionada con talleres, donde se trabajaron aspectos vinculados con el diseño, desarrollo y programación de objetos interactivos digitales. En el proyecto se utilizó la plataforma abierta Arduino. A partir del trabajo realizado se observó que el recurso es pertinente y encierra riqueza, para desarrollar una propuesta educativa de introducción al pensamiento computacional.

Publicado

2016-07-01

Edição

Seção

Fundamentos e Investigación

Como Citar

Más allá de las pantallas: experiencias en diseño y programación de objetos interactivos digitales. (2016). Virtualidad, Educación Y Ciencia, 7(12), pp. 49-58. https://doi.org/10.60020/1853-6530.v7.n12.14619