Más allá de las pantallas: experiencias en diseño y programación de objetos interactivos digitales
DOI:
https://doi.org/10.60020/1853-6530.v7.n12.14619Palavras-chave:
fluidez digital, aprendizaje informal, pensamiento computacional, programación, ArduinoResumo
El software es un elemento cada vez más presente en la vida cotidiana de las personas, tanto a nivel profesional como personal. El desarrollo de saberes y habilidades relacionadas con la resolución de problemas y su programación puede ayudar a dar una mayor libertad de acción y de pensamiento a la hora de enfrentar la cotidianeidad. Desde la Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires realizamos tareas de investigación orientadas a indagar cómo se puede desarrollar la fluidez digital en jóvenes y docentes. En este artículo se relata una experiencia relacionada con talleres, donde se trabajaron aspectos vinculados con el diseño, desarrollo y programación de objetos interactivos digitales. En el proyecto se utilizó la plataforma abierta Arduino. A partir del trabajo realizado se observó que el recurso es pertinente y encierra riqueza, para desarrollar una propuesta educativa de introducción al pensamiento computacional.Downloads
Publicado
2016-07-01
Edição
Seção
Fundamentos e Investigación
Licença
Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga con fines comerciales. Tampoco se puede utilizar la obra original con fines comerciales.
Como Citar
Más allá de las pantallas: experiencias en diseño y programación de objetos interactivos digitales. (2016). Virtualidad, Educación Y Ciencia, 7(12), pp. 49-58. https://doi.org/10.60020/1853-6530.v7.n12.14619